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作る? 初版と最新版 初版:2014/12/12(金)18 38 52 最新版:2015/02/19 Thu 07 28 41 キャラ名:ニセクラッシュ 登場作品:クラッシュ・バンディクー3 クラッシュ・バンディクー フェスティバル クラッシュ・バンディクーについて 1996年12月に第1作「クラッシュ・バンディクー」(機種はPlayStation)の発売から始まった、コミカルなアクションゲームのシリーズである。第1作では「宇宙初の奥スクロールアクション」という煽り文句が書かれていた。 テレビCMでは日本オリジナルの歌と踊りが披露されたことで有名である。 制作はユニバーサルインタラクティブスタジオ、開発はノーティドッグ社。プロデューサーはマーク・サーニー。 しかし、ノーティドッグは「レーシング」を、マーク・サーニーは「カーニバル」を最後にクラッシュシリーズからは手を引いている(後にノーティドッグは「ジャック×ダクスター」シリーズなどを、マーク・サーニーは「ラチェット クランク」シリーズなどを手がける)。 SCEとユニバーサルはその後契約が終了し、クラッシュの版権を持つユニバーサルは、日本ではコナミと業務提携を行った。 同時に、SCEと共に、任天堂ハードも発売がなされている。その後、ビベンディユニバーサルゲームズとして自身でクラッシュシリーズを発売することとなる。 しかし「クラッシュ・バンディクー フェスティバル」発売後にビベンディユニバーサルゲームズがアクティビジョンと合併し、アクティビジョン・ブリザードとなり日本から撤退したため、現在はiPhone版以外の続編は日本で発売されていない。 なお、Game*SPARKの報道によると最新作「ニトロカート2」以降の2010年から2011年にかけて、すでに2つのシリーズ新作が開発されていたが、どちらも開発の途中で開発が中止になっていることが判明している。 ニセクラッシュについて 「3」が初登場の、太い眉と出っ歯が特徴のクラッシュの偽者。隠れキャラクターとして、こっそり出演する事が多い。 条件を満たすと本編中に登場するようになる。「レーシング」の隠しムービーでは打倒クラッシュのために努力する姿を観ることができる。 本物をライバル視しているが、「ニトロカート」では「アドバンス2」でエヌ・トランスの洗脳を解いてもらったことがきっかけか本物のチームメイトになっている。 解説 その名の通り、クラッシュのニセモノだ。 ホンモノに比べると、眉毛が太く、鼻も一回り大きい。さらには出っ歯まである。 「レーシング」などではホンモノが毎回初期キャラであることに対し、コイツは毎回隠しキャラである。 ホンモノをライバル視しており、特に「レーシング」の秘密のムービーでは打倒クラッシュのために努力していた。 しかし「アドバンス2」では間違ってエヌ・トランスに掛けられた催眠術をホンモノに解いてもらい、助けられた経験も持つ。 代表作 クラッシュ・バンディクー3 1998/12 DS クラッシュ・バンディクー フェスティバル 2006/07 関連 なんでもフィギュア&シール投票 フィギュアリスト フィギュアテンプレ コメント 名前 コメント
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ステージ05「トロッコで潜入せよ」 【別窓】ランキングページ(クラッシュハウス) 動画1 動画タイムは0:32.01、編集者の自己ベストは0:31.98(世界記録?) 00-0 スタートタイミングを見計らってスタート。 トロッコから降りてすぐの横から来るドリルがほぼ完全に引っ込んでいること。 横スクロールのピストンに引っかからないこと。 が条件です。 編集者は、スタートしたら何も操作せずに最初にクラッシュ君が深呼吸をしている時にはじめています。 00-1 時計は必ず後方取りで。最初の2秒箱で止まったタイムが0:00.95なら最速(海外版では0:00.92まで行くらしい)。 01 トロッコの場面では、ルートの選択さえ間違えなければ注意すべき場面は少ない。ただし、ニトロに挟まれた3秒箱を取るとき、方向キーを入れるのは一瞬のみ。 02 トロッコが終わった直後の1秒箱は、若干左側から取った方が最終的には速い。 03 次の1秒箱を取りつつ、進路を右へとる。 04 最初のベルトコンベアーは真ん中よりやや右から入り、流れに任せて左の壁沿いに向かって進む。 05 直後の爆弾箱を含む箱の塊にはアクアクを犠牲にしてスライディングで突っ込む。 ……のではなく、大ジャンプして上からスピンし、上段の箱と奥の3秒箱だけをきれいに壊す。 コツ 大ジャンプは手前の線(?)と箱のちょうど真ん中あたりで始め、クラッシュ君が少し落下してからスピンを出すと成功しやすい。 06 2つ目、3つ目のベルトコンベアーは大ジャンプで飛び越す。(間にあるアクアクで無敵に。) 07 手すりのへこんだところに沿って走行し、横スクロールに入った直後の2秒箱を取ったとき、25秒を切れていること。 08 逆行するベルトコンベアーでは、小ジャンプを連続で行い、押し戻されないようにしよう。 09 壁から出ているレーザーは無敵状態のうちに突破できるが、少しでももたもたしてると無敵が切れてやられるので注意。 そしてダブルジャンプで3秒箱を壊して(この時点で無敵が切れる)アクアクを踏んで再び無敵状態に。 10 空中に浮く3箱は小ダブルジャンプで全て壊せる。2回目のジャンプは気持ち早めに出すこと。ブロックに乗ったらすぐ次の足場へ。 11 奥スクロールになった直後に無敵が切れるが、ここでガス研究員が道を塞ぐ。動きをよく見てどちらに進めば良いか判断すること。左から進んだほうが速い。 12 最後のベルトコンベアーはその前のベルトコンベアーの端から小ジャンプして右側から入る。そのままゴールまで1直線で行けるようにすること。 加筆・修正・質問等が御座いましたら、下記コメント欄または タイムアタック掲示板(クラッシュハウス) でお願いします。 質問等は 編集者 がお答えします。
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最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが、必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。 それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 キャラ名:ニセクラッシュ 登場作品:クラッシュ・バンディクー3 クラッシュ・バンディクー フェスティバル クラッシュ・バンディクーについて 1996年12月に第1作「クラッシュ・バンディクー」(機種はPlayStation)の発売から始まった、コミカルなアクションゲームのシリーズである。第1作では「宇宙初の奥スクロールアクション」という煽り文句が書かれていた。 テレビCMでは日本オリジナルの歌と踊りが披露されたことで有名である。 制作はユニバーサルインタラクティブスタジオ、開発はノーティドッグ社。プロデューサーはマーク・サーニー。 しかし、ノーティドッグは「レーシング」を、マーク・サーニーは「カーニバル」を最後にクラッシュシリーズからは手を引いている(後にノーティドッグは「ジャック×ダクスター」シリーズなどを、マーク・サーニーは「ラチェット クランク」シリーズなどを手がける)。 SCEとユニバーサルはその後契約が終了し、クラッシュの版権を持つユニバーサルは、日本ではコナミと業務提携を行った。 同時に、SCEと共に、任天堂ハードも発売がなされている。その後、ビベンディユニバーサルゲームズとして自身でクラッシュシリーズを発売することとなる。 しかし「クラッシュ・バンディクー フェスティバル」発売後にビベンディユニバーサルゲームズがアクティビジョンと合併し、アクティビジョン・ブリザードとなり日本から撤退したため、現在はiPhone版以外の続編は日本で発売されていない。 なお、Game*SPARKの報道によると最新作「ニトロカート2」以降の2010年から2011年にかけて、すでに2つのシリーズ新作が開発されていたが、どちらも開発の途中で開発が中止になっていることが判明している。 ニセクラッシュについて 「3」が初登場の、太い眉と出っ歯が特徴のクラッシュの偽者。隠れキャラクターとして、こっそり出演する事が多い。 条件を満たすと本編中に登場するようになる。「レーシング」の隠しムービーでは打倒クラッシュのために努力する姿を観ることができる。 本物をライバル視しているが、「ニトロカート」では「アドバンス2」でエヌ・トランスの洗脳を解いてもらったことがきっかけか本物のチームメイトになっている。 解説 その名の通り、クラッシュのニセモノだ。 ホンモノに比べると、眉毛が太く、鼻も一回り大きい。さらには出っ歯まである。 「レーシング」などではホンモノが毎回初期キャラであることに対し、コイツは毎回隠しキャラである。 ホンモノをライバル視しており、特に「レーシング」の秘密のムービーでは打倒クラッシュのために努力していた。 しかし「アドバンス2」では間違ってエヌ・トランスに掛けられた催眠術をホンモノに解いてもらい、助けられた経験も持つ。 代表作 クラッシュ・バンディクー3 1998/12 DS クラッシュ・バンディクー フェスティバル 2006/07 関連 フィギュア&シール投票 フィギュアリスト フィギュアテンプレ コメント 名前 コメント
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下記の情報は王様モードからは詳細を一切確認できないため、勇者モードから確認しています。 (wii版では確認できたのにどうして...) 【資源】 資源は税収や観光客など、都市機能に一時的なブーストを与える要素です。 部下のエリア調査、勇者への「資源調査」依頼により発見される事があります。 資源を利用し始めてしばらく経つと、資源は枯渇します。 実際の効果は公式には判明していないため、下記のデータは憶測を多分に含む事をご理解ください。 ●古代城跡 古き王が建てたとされる城の一部が遺跡として残ったものです。 (税収とエリア魅力に関連あり?勇者依頼の「遺跡探索」にも影響あり?) ●古代都市遺跡 栄華を誇りながらも何故か滅びてしまったと言われている伝説の国の都市遺跡です。 (税収とエリア魅力に関連あり?勇者依頼の「遺跡探索」にも影響あり?) ●古代集落遺跡 栄華を誇りながらも何故か滅びてしまったと言われている伝説の国の集落遺跡です。 (税収とエリア魅力に関連あり?勇者依頼の「遺跡探索」にも影響あり?) ●古代祭祀遺跡 古き神々をまつる儀式が行われていた場所とされています。 (税収とエリア魅力と災害に関連あり?勇者依頼の「遺跡探索」にも影響あり?) ●古墳 古き王が葬られている墓所です。誰のものであったかは伝わっていないようです。 (税収とエリア魅力と災害に関連あり?勇者依頼の「遺跡探索」にも影響あり?) ●温泉 旅の疲れを癒すのに最適。町を訪れる勇者や旅人が増えます。 (税収とエリア魅力と誘致率に関連あり?勇者依頼の「遺跡探索」にも影響あり?) ●樹海 一度はいるとなかなか抜け出せないとされています。 勇者が好んで探索を行います。 (税収とエリア魅力と勇者誘致率に関連あり?勇者依頼の「遺跡探索」にも影響あり?) ●霊山 神聖な力を宿された山です。 この山に登る事で、自分の中の不思議な力に目覚めることがあります。 (税収とエリア魅力と勇者誘致率に関連あり?勇者依頼の「遺跡探索」にも影響あり?) ●鉄 一般的に使われる有用な金属で、産出するエリアではそれなりの収入が見込めます。 (税収と軍事レベルと工業レベルに関連あり?) ●銀 細工やアクセサリーに使用される高級な金属です。 産出されるエリアではそれなりの収入が見込めます。 (税収と商業レベルと工業レベルに関連あり?) ●銅 一般的に使われる有用な金属で、産出するエリアでは小さな収入が見込めます。 (税収と軍事レベルと工業レベルに関連あり?) ●宝石 宝飾に使用される、高級な宝石です。 産出されるエリアでは莫大な収入を見込めます。 (税収と商業レベルと工業レベルに関連あり?) ●魚介類 生でも食べられる新鮮な魚介類です。 (税収と人口に関連あり?) ●保存食 旅の携帯に便利な乾燥食品です。勇者が好んで使用します。 これを持つエリアには勇者が訪れやすくなります。 (エリア魅力と税収と道具屋に関連あり?) ●美味しい牛 どこを食べても霜降り、という不思議な牛です。 (税収と農業レベルと牧場と関連あり?) ●山菜 独特な風味と苦みで好きな人はとことん好きです。ただし、好き嫌いが分かれるようです。 (税収と農業レベルと商業レベルに関連あり?) ●コショウ 至高の調味料といわれています。かつてはコショウの奪い合いで戦争すら起きたといわれています。 (中世においてコショウは高級品であるため、おそらく商業レベルと税収にかなり影響を及ぼします) ●塩 生活に欠かすことができないものなので、継続的な収入を見込めます。 資源が枯渇する事もあまりありません。 (税収と商業レベルと工業レベルに関連あり?) ●トウガラシ 好き嫌いがはっきり分かれる調味料です。 (税収と商業レベルと農業レベルに関連あり?) ●美男/美女 とにかく美しい男性/女性です。これを持つエリアには女/男勇者が好んで訪れます。 (異性となる勇者の誘致率とエリア魅力に影響あり?) ●マジックドリンク 一度飲んだらクセになる、不思議な飲み物です。 これを持つエリアには疲れを癒したい勇者が訪れるようになります。 (エリア魅力と税収と道具屋に関連あり?) ●嗜好品 勇者がダンジョンを探索する際、必ず使用するアイテムです。 このアイテムを持つエリアには勇者が訪れやすくなります。 (エリア魅力と税収と道具屋に関連あり?) 【施設】 ●魔法研究所 設置コスト 3000s 建設期間 4週間 住民の魔法レベルが上昇し、新たな魔法の開発が行われるようになります。 しかし、あやしい雰囲気をイヤがる勇者が近づきにくくなります。 ※魔法暴走の災害を引き起こす可能性がある一方、禁呪ザラストサバーやモンスター兵の解禁等も行います ●士官学校 設置コスト 4500s 建設期間 8週間 エリアの軍事レベルが大きく上昇します。 未来の兵隊さんたちのおかげで街の治安も良くなり、将軍向きの人材を輩出するようになります。 ●政経塾 設置コスト 1000s 建設期間 2週間 住民の政治レベルが上昇し、政治を得意とする人材を輩出しやすくなります。 しかし、カタい雰囲気をイヤがる勇者が近づきにくくなります。 ●歓楽街 設置コスト 4000s 建設期間 8週間 エリアの魅力と、住民の満足度が上昇します。 また、歓楽街に勇者が遊びに来るようになります。 ただし、精神の集中を乱すせいかエリアの魔法レベルが下がります。 ●ダンスホール 設置コスト 3000s 建設期間 3週間 エリアの魅力と住民の満足度が少し上昇します。 また、勇者が遊びに来ることもあります。 ●牧場 設置コスト 1500s 建設期間 4週間 エリアの農業レベルが少し上昇し、商業レベルもちょっとだけ上昇します。 ●農場 設置コスト 200s 建設期間 1週間 エリアの農業レベルが上昇します。 ●市場 設置コスト 3000s 建設期間 4週間 エリアの商業レベルがちょっとだけ上昇します。 ●学問所 設置コスト 1000s 建設期間 2週間 住民の知的レベルが上昇します。しかし、まじめな雰囲気をイヤがる勇者が近づきにくくなります。 ●カジノ 設置コスト 20000s 建設期間 8週間 住民の満足度が上昇し、勇者もたくさん遊びに来るようになります。 また、エリアの治安は悪くなりますが、カジノが大きな利益を生むこともあります。 ●コロシアム 設置コスト 8000s 建設期間 12週間 住民の満足度が大きく上昇し、勇者もたくさんやってくるようになり、集客が見込めます。 しかし、物騒なのでエリアの治安と魅力が低下します。 ●軍人宿舎 設置コスト 1000s 建設期間 1週間 兵隊さんがいるので、エリアの治安が大きく上昇します。 しかし、物々しい雰囲気なのでエリアの魅力と住民の満足度が低下します。 ●武具工房 設置コスト 2000s 建設期間 1週間 エリアの軍事レベル、工業レベルが少し上昇します。 また、新しい武器の開発が行われるようになります。 ●兵器工房 設置コスト 6500s 建設期間 3週間 エリアの軍事レベル、工業レベルが少し上昇します。 また、軍で使用する兵装の開発が行われるようになります。 ●船舶工房 設置コスト 10000s 建設期間 5週間 船の建造ができるようになり、海上の移動速度が大きく上昇します。 また、エリアの工業レベルが少し上昇します。 ●道具屋 設置コスト 1200s 建設期間 2週間 アイテムの売買をしに、勇者がたくさんやってきます。 また、エリアの魅力と住民の満足度が少し上昇します。 ●教会 設置コスト 1000s 建設期間 1週間 エリアの治安、住民の満足度が上昇しますが、軍事レベルが低下します。 また、お祈りしたい勇者がたくさん訪れるようになります。 【収入の伸ばし方】 ●宝物庫にアイテムを残さない 手に入れた/最初から持っていたアイテムは、残さず売り払ってしまいましょう。税収以外の収益としても、金のかからない確実な盗難対策としても、アイテムの全売却は躊躇う必要がありません。 勇者や軍部一人に伝説の剣を持たせたところで、死ぬときはあっさり死にます。 ●税率を29%以内に抑える 税率が高いと満足度にも人口にも悪影響を及ぼします。 住民の反乱を鎮圧するために勇者へ金を払うくらいなら、最初から税収を下げておきましょう。 ●収益が見込める建物を首都に建てる 道具屋、コロシアム、カジノ、歓楽街、ダンスホールがこれに該当します。これらの騒がしい建物を首都に集約させることで、局所的に大きな税収を見込むことができます。 首都に勇者を集中させることで、すぐ勇者を呼びたい(または捕縛したい)時に 下がった治安は士官学校と教会を併設するか、内務省の治安活動でカバーしましょう。 軍人宿舎はエリアの魅力を落とすため、よほど治安に行き詰ってない限り首都には立てる必要はありません。 ●学問系(魔法研究所、政経塾、学問所)は固めて置く 学問系施設はエリアの魅力を損ないますし、騒がしい建物との相性も悪いです。おまけに税収にも影響し辛いため、どうせ置くなら一つの都市に固めて置くべきでしょう。 学問系施設は同種を複数建てても効果が重複するようです。勇者モードにおいては、初期状態での施設機能は★1、1軒建てるごとに★+1となっており、最大★6まで上昇します。このシステムが王様モードでも共通していると仮定した場合、5軒までは同じ施設の効果が重複すると考えられます。(勇者モードでは、このシステムは学問所、魔法研究所、武具工房、教会、カジノ、市場の個数に応じてカウントされています。) 採用活動の手間を考えると、一分野に特化した人材を生む都市よりも、なんでもできる逸材を生み出す都市を作る方が効率が良いです。 住民の満足度は、教会と道具屋である程度はカバーできます。 ●不要な建物は積極的に改築する 税収や魅力を伸ばしたい都市にとって、学問施設は不要な存在です。最初から建っていたとしても改築して問題ありません。 ●捕縛して持ち物をひっぺがそう ゲストや勇者を捕縛することで、持ち物を全て没収することができます。全部売れば税収にも負けず劣らずの収益となってくれるでしょう。魔王勢力や仮想敵国のゲストなら、なおさら捕縛すべきです。 勇者任せでの占領エリア解放・魔王討伐は難易度が高く、高額な依頼費用によりかえって自国の国力を下げる事に繋がります。王様モードにおける勇者は、勇者モードの勇者と比べてあまりにも儚く頼りない存在です。そのため強い勇者以外は粗末に扱っても構いません。たとえ勇者がほぼ全滅したとしても、最終的にあなたが大軍を率いて魔王を踏み潰せばゲームクリアとなることをお忘れなく。
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クラッシュ・バンディクー5 え~っ クラッシュとコルテックスの野望?!? 【くらっしゅ ばんでぃくーふぁいぶ えーっ くらっしゅとこるてっくすのやぼう】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 発売元 Vivendi Universal Games Japan 開発元 Travellers Tales 発売日 2004年12月9日 定価 7,140円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 全年齢対象 判定 シリーズファンから不評 ポイント 似非オープンフィールド虚弱体質のクラッシュ多すぎるバグ繰り返すロードとムービー雑誌で堂々と黒歴史扱いされる クラッシュ・バンディクーシリーズ 概要 ストーリー 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 『クラッシュ・バンディクー』シリーズのナンバリング第5作。開発は前作から引き続きTravellers Talesが担当。 ただし開発スタジオは異なっており新たに立ち上げられたスタジオの処女作となっている。 本作から発売元はコナミからビベンディユニバーサルゲームズへと移っている。 同社はかつての版権元であるユニバーサル・インタラクティブ・スタジオがフランスのビベンディグループの傘下となったもの、つまりは自社発売にあたる。 ストーリー 悪の科学者ネオ・コルテックスはいつものようにクラッシュを倒す計画を練るが、またしても失敗してしまう。 そんな2人の前に謎のオウムの双子エビル・ツインズが現れる。 エビル・ツインズはコルテックスに深い恨みを持ち、復讐と同時に世界征服を企もうとしていた。 クラッシュとコルテックスは協力してエビル・ツインズを倒すことになった。 特徴 オープンワールド これまでのステージ選択式からエリア方式になった。4つのエリアに4つのステージがある構成。 エリア名になっているステージは箱庭型のステージとなっている。 それに伴い今作ではシリーズ初のカメラ操作が導入された。 これによりフィールドを見回すことが出来るようになった。ただし一部のステージでは固定カメラになる。 しかし、広大なフィールドを冒険できるようになったと思いきや…(後述) ダイヤ ステージ中の箱を全て破壊する事で入手できるパーフェクトダイヤが廃止。各ステージに6種類ずつ隠されている。 入手したダイヤに応じてポーズ画面から閲覧できる設定資料が解放される。 プレイヤーキャラ 主人公のクラッシュに加えクラッシュのライバル・コルテックス、新キャラクターでコルテックスの姪のニーナがプレイヤーキャラとして登場。 クラッシュは基本的には従来のアクションと同じ。最初からダブルジャンプが可能で、ボディプレスも波紋が出る。一方でそれら以外のパワーアップアクションは存在しない。 しゃがみからのハイジャンプは廃止。スライディングジャンプは従来とは挙動が異なる。 新アクションとして、ボールを転がすことができるようになった。スライディングで浮かせることもできる。 コルテックスはおなじみの光線銃を駆使した遠距離攻撃が可能。銃には弾数制限があり弾薬箱を壊して弾を補充する。スライディングは頭から滑る。 ニーナは伸縮可能な鉄の義手がメインのアクション、パンチで攻撃し壁のフックに掴まって移動する。 コルテックスとニーナを操作している時は彼らを守るキャラクターがウカウカになる。 ちなみに、DUALSHOCK2の機能である感圧式の十字ボタンにより、歩く時のスピードを調整できる。 タッグアクション クラッシュがコルテックスをパワークリスタル(これまでのパワーストーン)ごと引っ張りながら行うアクション。 スピンの範囲が増えるほか、コルテックスを投げて遠くの敵を倒してもらったり仕掛けを起動してもらいながらステージを攻略していく。 コルテックスは投げられてからクラッシュの元に戻ってくるまでは無敵となり、穴に落とそうがニトロ箱にぶつけようが死ぬことはない。 コンビアクション タッグアクションと同様にクラッシュとコルテックスが協力(とは言いがいたいものばかりだが…)して行う。 ゴロゴロファイト クラッシュとコルテックスが取っ組み合いの喧嘩をしながら転がって移動する。前作のCRカプセルに近い。 待機モーションも四種類ある辺り、無駄に凝っている。 人間スノボ 名前の通りコルテックスをボードにしたスノーボードアクション。本作では唯一の乗り物(?)である。 クレイジーコルテックス 一目散に走り出しているコルテックスを死なせないために、クラッシュが障害物を排除しながら進む。 クラッシュ操作時にコルテックスだけが死んだ場合は残機が減らない。これはタッグアクションも同様。 箱の仕様。 爆弾箱は下から叩くと即爆発する。 一部のニトロ箱は赤いスイッチ箱を作動させることで爆破させることができる。 初期設定では過去作と同じく『緑!ブロック』で壊す予定だったのか、1ヶ所だけ過去作同様『緑!ブロック』で壊す箇所が存在する(*1)。 ↑箱はリンゴを出さなくなった。 上に積まれた箱は、下の方を壊して落とすと壊れるようになった。 爆弾箱、ニトロ箱でアイテム入りの箱を壊してもアイテムが出てくるようになった。 画面下に操作方法やヒントが表示される。口調からアクアクがしゃべっている設定。 また、『アドバンス2』同様に最初はチュートリアルステージとなっている。 問題点 なんちゃってオープンワールド 広大なフィールドを探索できるようになったと思いきや、実際はステージ選択を取っ払っただけの一本道。 ほとんどのステージが一方通行でちょっとでも進むと帰り道が塞がれており(*2)、やり直す場合は一度ステージを全部クリアしてからまたステージの最初まで戻らないといけない。 ストーリーを進めるとショートカットが追加されていくのだがそれでも面倒な箇所が存在する。 「メチャクチャクラスルーム」と「あくのパーティーだいハッスル」の2ステージは繋がっており、「あくのパーティー」をもう一度遊ぶには「クラスルーム」から攻略しないといけない。 クラッシュの家がある最初のエリアに戻るには、進行方向とは真逆の位置にある小さな横穴を通らなければならないが、かなりわかりにくくリンゴなどの誘導も無い。 最終エリアに行くと、ラスボスを倒すまで元のエリアに戻れない。 カメラアングルが非常に悪い。障害物で画面が埋まったり、極端にズームしたり、意図しないアングルに勝手に変わったりとストレスが溜まりやすい。 まるでスーパーマリオ64のジュゲムのようなカメラマンでもいるかのように、カメラアングルそのものが障害物に引っかかって回せない箇所も存在する。 なお、開発中はこれまで通りのステージ選択制だった模様。何故今のような仕様にしてしまったのか。 確かに一々ステージ選択画面を挟めば広大なフィールドを冒険している感覚は削がれたかも知れないが、一般的な箱庭ゲーのようなファストトラベル機能も付けようと思えば出来たはずである。 オープンワールド風にゲームを作り込んだ結果、下記に示すように多数のバグを発生させてしまっている。 死亡しやすい。 ある程度の高さから落ちると、画面がスクロールせずに死亡。 盾として御馴染みのアクアク(及びウカウカ)がいても、2枚持ってようが問答無用で爆弾箱やニトロ箱でも当たったら一発死。辛うじて雑魚敵の攻撃を防ぐしか機能していない。 無敵でもニトロ箱やトラップで死亡するなど無敵が機能していない。無敵の問題点は他にもあり、体当たり攻撃が全くできず、専用のBGMが流れないのでいつ切れるのかもさっぱり分からない。全く爽快感が無い。 アクアクを使えばゴリ押しでダイヤを取得出来る場所があり弱体化は仕方ない部分もあるが、旧作において行き詰った時のある種最終手段だったのもあり意地の悪さは否めない。 チキモンという巨大トーテムポールと戦うボス戦があるのだが、何と倒して完全に動かなくなったチキモンに触れると即死する。作り込みの甘さが見て取れるシーンの1つと言える。 なぜかは知らないが、敵ではないニーナにもダメージ判定がある箇所まで存在する。ひょうざんラボにおいて十次元への道が解禁され、コルテックスのそばに立っているニーナに近づくと起きる現象で、作り込みの甘さ以前に意味不明な設定になっている。 本作にはボーナスステージが存在しないため残機を稼ぎにくい。ダイヤを入手するには1度もミスが許されない高難度のテクニックを要求される箇所が多いので、ゲームオーバーになりやすい。 テンポが悪い。 ムービーの問題点 プリレンダリングムービーはスキップ可能な上に2回目以降はギャラリーでの視聴(*3)となるのだが、リアルレンダリングムービーはスキップ不可。一度見たものでも飛ばすことができず1ミスするたびに同じムービーを見させられるのでストレスがたまる。2周目でも飛ばすことができない。 多くのボス戦でチェックポイントと戦闘開始の間にムービーが入る。 無理に飛ばすとバグが発生する可能性もあるのでこうなったのかもしれない。事実、通常プレイでもたまにバグが発生することがある。 マップ上にイベントフラグが設置されているので、その場所に近づくだけでまた同じムービーが流れることがある。最初のステージのアクアクによる解説がそれに該当し、探索していたらまた同じ話を聞かされる事態が起きやすい。 ロードが長い。 死亡場所とC箱の場所のステージが違うとロードが入る。アンバリー戦ではC箱が前のステージにあるため、一回死亡するとロードが入り、飛ばせないムービーが2つ入ったりとすぐに再戦できない。 足元の判定が雑。 箱に対する判定が緩く、隣接しているニトロ箱を踏んでしまう事故が起こりやすい。 床のスイッチを押している時、少し動くと押しっぱなしでもなぜかOFFになることがある。 ボディプレスで敵を潰すことが必須のステージがあるが、この判定が緩く、かわされてそのまま敵の攻撃を食らってしまうこともある。 ステージの設計・仕様が悪い所が多い。 視認性の悪いエリアが多い。 下からドリルが迫ってくるステージは足場が非常に見づらい。樽を投げてくる敵のいる場所では、樽の色が暗いため背景に紛れてどこを転がっているか分かりにくい。落ちる足場を渡るステージも、落とし穴と足場の区別がつきにくい。 敵の見張りに気づかれないように隠れて進むというステージがあるが、その判定がシビア。 水草の陰やボートに隠れたと思っても見つかることがある。 もう1ステージ隠れて進むステージがあるが、こちらは隠れ場所に印があるので簡単。ただし、一部の場所はしゃがまないと見つかる。 スノボステージは問題点が多い。 スイッチを起動させないとジャンプ台が現れないという仕掛けがあるが、これについてゲーム内で説明はない。1ヶ所、スイッチを起動し損ねるとミスが確定となる場所がある。 強制スクロールで逆走できないので、ダイヤを取り損ねてしまったらわざとミスするしかない。しかし、ダイヤとC箱の間にミスができないところもあり、その場合はステージに入り直すしかない。 地形の使い回しが多い。入り口に爆弾箱・ニトロ箱が詰まれた横穴を強引に飛び越して入る、というところが何ヶ所かある。普通に攻略するのならスルー可能だがいくつかの横穴にはダイヤがあり必ずしもこれを超えなければならない。そのうちの1ヶ所は入り口の8~9割くらいが爆弾箱で埋まっており、ほぼ運ゲーに近い。 シリーズ恒例の追いかけられステージもあるのだが、あるステージではこれまでザコ敵として登場していた原住民達に追われる。 ムービーが挟まれるが説明もなく唐突に追いかけられステージに突入するため、初見では倒そうとしても倒せずに逆にクラッシュがやられてしまうということも。 本作では追いかけてくる敵の速度がやたら速い。従来はどちらかというと手前に現れる障害物の方が厄介だったのだが、本作はかなりギリギリのところまで攻めてくる。 やりこみ要素の不足 ステージクリア型ではなくなった関係でパーフェクトダイヤ、タイムアタックといったシリーズお馴染みのやりこみ要素が削除された。ノーミスで進むことで挑めるドクロコースも本作には存在しない。 代わりにダイヤ探しが追加されており、数も多いのだが物によって入手難易度がバラバラ。 死角に隠されているだけで、ちょっとカメラの向きを変えただけで簡単に発見できるものや上記の横穴の中にあるものも。中にはダイヤのすぐ近くにまた別のダイヤがあるなんてこともある。ステージ進行箇所にそのままダイヤが設置されているという手抜きも存在する。 ダイヤの種類こそ多いが、前作までにあったカラーダイヤコースは一切存在しない。 隠しステージやクリア後限定で遊べるステージも無い。 コルテックスとニーナを操作出来るステージが少ない。 ステージ毎にキャラ変更等も出来ず固定されており、ニーナは初登場のステージとラスボス戦の2ヶ所のみ。 コルテックスはタッグアクションがあるものの、どちらかと言えばクラッシュが主体となっている。単独操作できるのは、飛行船内と「メチャクチャクラスルーム」の後半部分(長さは1ステージ相当)とその後のボス戦、ラスボスの4か所となっていてニーナとあまり変わらない。 劣化クラッシュでしかなかった前作のココと比べ、ちゃんと2人ともアクションが差別化されている(*4)。だが前述の一本道のマップも相まって、この手の複数主人公アクションでよくある「一度クリアしたマップを別のキャラで再訪すると新しいギミックが解除出来る」なんて事も無い。もう少し生かし方はなかったのか。 特に新キャラクターのニーナは無口ながらも常時スキップ移動するギャップや、クラッシュとコルテックスを差し置きラスボス戦では先鋒を務める等、常にクールで余裕に満ちた性格がキャラ立ちしていたのもあり、勿体無さが否めない。 死亡パターンが少ない。 せいぜいその場で倒れる・昇天・爆死・溺死・焼(感電)死ぐらいしか無い。『旧4』以降の作品に共通して言える問題点ではあるが、本作は『旧4』よりも少ない。 セーブについての問題点 セーブ方法は「セーブポイント箱でのオートセーブ」と「ポーズ画面からセーブ」の2つがあるのだが、後者はほぼ死に機能と化している。 この選択を使う場面は、オフにしたオートセーブ機能をオンにしたいときのみだが、そもそもオートセーブをオフにする必要は殆ど無い。 また、オートセーブ機能をオフにした状態でセーブすると、強制的にオートセーブ機能がオンになる。なんのためのオフ機能なのだろうか。 セーブポイントのバランスも悪く、セーブポイント箱の配置場所が妙に偏っている。 何個もあるステージもあれば、ステージの入口付近からボスを倒すまで1個も出ないところも。 後述の1UPが再配置されない問題と重なり、ゲームオーバーになると少ない残機で挑むことになるため、次のセーブポイントまでが遠いと何度やっても辿りつけなくなることも。ステージ選択性にしなかった弊害である。 100%クリアの特典が微妙。 通常クリアで話に決着がついたため真のエンディングがなく、白い背景でクラッシュがただアクションをするという内容のムービーが解放されるだけである。 ちなみに100%クリア特典の映像は国ごとに違っており、上記の映像は日本版のみとなっている。 海外版では、クラッシュとコルテックスがどこかの部屋にいて、ナレーターと思われる声の主の話を聞いてコルテックスがクラッシュに話している(謝罪?)が、クラッシュは途中なぜか転がってきたリンゴに夢中になり、コルテックスはクラッシュにもたれかかろうとでもしたのか勢い余って倒れるという内容。 不便になった点 1UPが一部の場所を除き再配置されない。 ちなみに箱を壊して中身を取らなくても再配置されない。 本作は死亡しやすいバランスであるため、1UPができないのはより難易度を上げてしまっている要因となっている。 しゃがみが○ボタンのみとなり、従来のR1ボタンでしゃがみアクションができなくなった。 その影響でスライディングジャンプもやりにくくなったが、そもそもスライディングジャンプを行う場面がなく、挙動も扱いづらいものとなっている。 箱の上にクラッシュの影が表示されないため、距離感が掴みにくい。 そのくせ空中にある木箱や↑ブロックで渡っていく場面が多く、ミスを連発しやすい。ご丁寧に↑ブロックに触れる直前にスピンアタックをすると跳ぶこと無くブロックの上に乗れる仕様も削除されている。 デモ版では影がきちんと表示されていたのだが、何故削除したのだろうか。 ある程度の高さから落下すると着地失敗となり、クラッシュが仰向けに倒れ込んでは起き上がる動作が挟まれる。従来でも高いところから落ちると俯せに倒れたりはしたが、それとは違い起き上がるまでの動作が長く、テンポの悪化に繋がっている。 翻訳ミス オープニングが唐突に「3ねんまえ」という字幕と共に海辺を氷漬けのコルテックスとウカウカが流れていきタイトル画面になる。 このシーンは前作のエンディングと繋がっているのだが、前作をプレイしていないと意味が分からないシーンとなってしまっている。 英語版では「3 years ago」であり、翻訳としては「3ねんまえ」ではなく「あれから3ねん」の方が近いが、あらすじが無い時点で何が何だか分からない。 エヌ・トロピー戦では、宝の場所を問い詰める際にクラッシュが何も喋っていないにもかかわらず「静かに!拷問するしかない」と言う意味不明な台詞がある(*5)。 本作では画面下部に字幕付きで操作方法の解説が書かれているのだが、日本語版ではそれがアクアクの口調になっている。しかし、序盤の操作説明はコルテックスがやっているはずであり、コルテックスかニーナを操作する時は傍にウカウカしかいないので、いずれもアクアクの口調になのは不自然である。 スノボステージでは「ゴロゴロいわをゴー!」というステージ名なのに、岩らしき物がどこにも見当たらないため「ゴロゴロいわ」が何を表しているのかが不明。 英語では"Rock-Slide Rumble"というステージ名で、"Rumble"が「ゴロゴロ鳴る」という翻訳があるので、そのまま「ゴロゴロ」にしたのだと思われる。スノボで滑る時の効果音か、スノボステージの慌ただしさを表すスラングの意味合いで使われていると推測される。前者の"Rock-Slide"はステージ構成である岩山を滑ることを意味しているのであって、岩そのものを指しているわけではない。 「いわをゴー!」では日本語として不自然な点や、過去作に大岩が存在したこともあってか、このタイトルでは「ゴロゴロいわ」という固有名詞と勘違いしやすい(*6)。せめて「ゴロゴロ いわやまをゴー!」的な書き方であればまだ伝わったかもしれないが。 「ニセバンディクーを追え!」というステージがあるが、どう見てもコルテックスがニセバンディクーに追いかけられている内容である。 このステージに入る直前までは、確かにニセバンディクーの後を追うことになるのだが…。 ちなみにコルテックスはこのニセバンディクーを「悪のクラッシュ(Evil Crash)」と呼んでおり、呼称に統一性が無い。 「ありンコキリキリまいった!」「バチバチありンコじごく」というステージ名がぱっと見よく分からない。 ありンコ→Antということでおそらく両ステージ共に敵キャラクターのエビル・アンツを表していると思われるが、もっといい訳は無かったのか。 パワーストーンが本作では「パワークリスタル」だったり、ボディープレスが「ボディースラム」だったり、リンゴの木が「ワンパの木」だったりなど、誤訳ではないがシリーズファンには違和感のある訳も存在する。 過去キャラの扱い コルテックス戦における顔見せの中に、なぜこいつがいるのかと思ってしまうようなキャラクターが居る。 クラッシュの仲間であるはずのポーラが当たり前のように混ざっており、バットを構えてクラッシュを睨んでいる。このことについてゲーム内で理由が明かされない。後のインタビューで『2』でクラッシュに馬乗りされて乗り回されたことを根に持っていて、復讐の機会をうかがっていたことが明らかになった(*7)。『3』や『レーシング』ではクラッシュの味方だったため、この唐突な上に採用理由も強引すぎる後付け設定に違和感を覚える人も多い。 同じくこのシーンでは前作でクラッシュの仲間になったクランチと、そもそもコルテックスの仲間でないエヌ・オキサイドまでいる。クランチはコルテックスの「今日はクラッシュのパーティー(という名のお別れ会)だ」というセリフを真に受けており、ケーキを持参している。オキサイドに至っては何故いるのかが全く分からない。 エヌ・トロピーはルー語ではなく普通の丁寧口調にされてしまった。 ボス戦ではまさかの音叉を使って叩く物理攻撃しかしなくなっている。リーチが短いので離れていれば全く当たらない。 ニトラス・ブリオが出て来るが、異常なまでに顔が色黒になっている。 本作ではエヌ・トロピーとコンビを組んでくるが、旧作では特に接点のない2人だっただけに意味不明な組み合わせである。 ゲーム中で閲覧できるコンセプトアートにはコモドジョーやエヌ・トランスがいるのが確認できるが、彼らの登場シーンは存在せず『カーニバル』に登場したリラ・ルーに至ってはアートすらも無い。 ココの扱いもかなり悪い。登場シーンはたったの3回しかなく、そのうち2回はビームに打たれて気絶してしまうという雑な扱いを受けている。 行動を共にしているクラッシュとコルテックスを見ただけで「お兄ちゃんを放して!(*8)」と言ってコルテックスを攻撃しており、頭のいい設定が無くなっている。 クラッシュの元カノであるタウナらしき人物が、ステージ中に登場する風俗店の看板になっている。あくまでも看板だけである、おそらく…。 ウカウカの声が前作以上にくぐもっていて非常に聞き取りづらい。わざわざ音声を加工する必要は無いと思うのだが……。 本作ではコルテックスとニーナを操作時にアクアクのように護ってくれるのだが、その時の各音声がアクアクの使い回し。キャラの雰囲気が全く違うだけに違和感が強い。 ストーリーに整合性が取れていない。 ストーリーはタスマニア島から始まり、島から出るシーンが無いのだが、なぜか水平線上に南極大陸が見える。オーストラリアから南極まではおよそ2000㎞の距離があるのだが、本作ではボートで気軽に行ける距離になっている。 ゲームの世界と現実世界とは違う舞台という設定だったとしても、南国風の島のすぐ傍に氷の大陸があるのは違和感が強い。 先述の通りコルテックスとウカウカは南極で氷漬けになって海上を漂っていたのだが、なぜかウカウカだけが氷漬けにされたまま南極内部に取り残されている。コルテックス自身もなぜこの状態になっているのか心当たりのない表情をしており、前後のシナリオが想像しにくい。 クラッシュを単体で操作するエリアの場合、コルテックスはワープの様な機能を使ってクラッシュよりも先に進む。協力プレイ時もワープ機能が使えるのだが、その割には敵に追いかけられているシーンなどではその機能を使うことが無い。 クラッシュのみを操作させるステージを用意する際の違和感を払拭させているつもりなのだろうが、却って不自然な場面を生むことになっている。 コルテックスとペンギンのやり取りが意味不明。口論しているペンギンに魚を見せるのだが、それがいつの間にか銃に変わっており、ペンギンを撃ち殺すというもの(*9)。 コルテックスがエヌ・ジンの戦闘艇に向かおうとした理由は、船を使って海に出るつもりだったからだと思われる。しかし、エヌ・トロピー戦の後ラボに戻されるとなぜかコルテックスがおり、その話はいつの間に無かったことになっている。 ディンゴダイル戦やアンバリー戦における直前の会話とボス戦の入り方が不自然。 前者はコルテックスに宝の場所を聞くが、コルテックスは答えられなかった(*10)ので追い払った後、クラッシュに襲い掛かるというもの。もっと言えばクラッシュとコルテックスが同行している理由も知らないのに、彼らが一旦目的地から外れ迷い込んだ場所に更に先回りしている展開もかなり無理がある。 後者はコルテックスが現在何をしているか聞いた後に襲い掛かってくるというもの。遊んでるつもりなのだろうか?「悪の学校の校長」という肩書からある程度考察は可能ではあるが、あまりにもムービーの終わり方が不自然すぎる。 クラッシュシリーズはストーリーはあってないようなものと捉えるファンもいるのだが、本作はストーリー性を重視している上にムービーも多い為、違和感が過去作以上に目立ってしまっている。 複数のバグが存在。 国内版特有の問題として、ウォーラスやエビルクラッシュが途中から追いかけてこなくなる。 前者は旧作の大岩と同等の後ろから追いかけられるアクションステージだけに、重大な欠陥である。 他にクラッシュが何の前触れもなく転倒したり(*11)、タッグアクション時にただ走っているだけでコルテックスがダメージを受けてミスになったり(*12)、パイプにはまったコルテックスが壁にはまってしまうバグが存在する。 最終ステージ入り口の横のワープを使うとラボに戻ることができるのだが、エンディングを見る前に使うとフリーズするという致命的なバグが存在する。 特定のエリアで復活するとBGMが消失する不具合や、本来流れるステージのBGMではなく過去ステージのBGMが流れる不具合がある。 キャラクターの増殖も発生し、ひょうざんラボではコルテックスが2体に増殖したりする。 ムービーが終わった後にクラッシュを動かすと、足を全く動かさない状態で滑るように移動するバグがある(一部ではセグウェイと称されるバグで、3Dゲームにおいて操作キャラを動かすゲームでしばしばみられる現象である)。 賛否両論点 BGMが全編を通してボイスパーカッション入りのコミカルなアカペラ調。4までの音楽と比べても明らかに浮いており、人によってはコレジャナイ感が漂う。 ただスノボステージやラスボスのエビル・ツインズ戦等評価が高い曲も多いので好みの問題ともいえる。 一部ステージは聞き覚えのあるクラシック音楽のアレンジとなっている。 評価点 ゲーム性 ステージの構成やアクションは新しいものが多い。 総ステージ数は減ったもののその分一つ一つのボリュームはかなり増えている。 各ステージは箱庭的な広さがあり、広大な世界を探索しているような気持ちになれる。ダイヤ収集もあって各ステージを探索する楽しみもある。 大きな部屋内を上下左右に移動して攻略していくなど、従来では見られなかったステージもある。 ステージの構成は大きく変わったものの殆どのステージが従来通りの一本道の奥スクロール。アクションもスピン・ジャンプ・しゃがみ(とその派生アクション)であるためゲーム性が大きく変化したというわけでもない。 追いかけられるステージは従来よりも多く、本作では新しく下から迫ってくるものから上へ逃げるステージも登場する。 途中から構成が大きく変わるステージも存在する。 コルテックスを助けながら進むも原住民に囚われてしまい、救出のために原住民の村を目指す「ブンブンだいこうげき」と前半はクラッシュで進み、後半はコルテックスで進む「メチャクチャクラスルーム」の2つ。 ステージの種類も地下洞窟、エヌ・ジンの戦艦内部、真夜中の学校とその地下に存在するボイラー室、サイバーパンク調のラストステージなど旧作にはなかったものが多い。 コルテックスと手を組むというシナリオのおかげで、タッグアクションやコンボアクション、コルテックスやニーナの操作という新しい要素が加わった。 「爆弾箱を作動させ木を倒し橋を架ける」「倒した時に吹っ飛ぶかその場で消えるだけだった敵にもやられ様が用意されている」等ギミックやアクションの幅も広がっている。 コルテックスが仲間になったことで深い掘り下げが行われた。 元々「憎めない悪役」としてファンも多かったが、生い立ちや彼なりの悪の美学、実は弱虫だが自分の命よりニーナを大事に思っているような人物像のおかげで更に愛着の沸くキャラとなった。 仕様上『カーニバル』では近接攻撃だった光線銃も遠距離攻撃になり、コルテックスファンにとっては嬉しい要素が満載。 コルテックスもクラッシュ同様のやられモーションを持つ。爆死すると入れ歯が残り、カタカタ動く。 飛ばせないムービーも質が悪い訳では無く、「手伝ってくれたらパワーストーンをあげる」というキャラに問答無用で光線銃を撃ち、「これはゲームじゃない」と言いながらパワーストーンを奪うというなんともシュールなムービーもあり、キャラの個性がしっかりと出ている。 過去作の小ネタが豊富 前作において一部のボスキャラがステージ中のギミック扱いだった事への批判を受けて、本作では従来通りコルテックスの手下がボスとして登場する。 また顔見せ程度になってしまっているが序盤のコルテックス戦前のムービーでは歴代の洗脳動物軍団がほぼ勢ぞろいしている。この中には久しぶりの登場となるキャラクターもいる。 『3』で初登場したクラッシュ達の住居が『1』のジャングルの島にある事が明確に示され、地理等も考察の余地が広がりファンには嬉しい。 原住民、スカンク、人食い花等の雑魚敵のデザインも『1』を踏襲しており原住民の村には、かつてパプパプと戦った部屋も存在する。 『2』でコルテックスがクラッシュとの戦闘で洞窟に落ちた末パワークリスタル(ストーン)を拾う展開や『3』でウカウカが復活する際「自由だ!!」と雄叫びを上げるシーン等もオマージュされている。 シリーズにおけるクラッシュとコルテックスの因縁の始まりとも言える『1』においてコルテックスが配下の動物軍団を組織する際に用いた進化光線「エヴォルヴォレイ」のルーツも回収されており、ストーリーの根幹に関わっている。 前作からの改善点 操作時のもっさり感が無くなっている。 『4』はスライディング後に硬直があったが、今作はスライディング中にジャンプで幅跳びが可能になった。この際、スピードは落ちないためシリーズ屈指のスピードが出せる。 プレイアブルキャラも3人になり、それぞれで個性的なアクションがそろっている。 グラフィックの良さ PS2発売から時間が経ったことによる開発技術の成熟からか、前作から更に画質や表現力が向上。 自然み溢れるマップでは鳥が飛んでいるなど、演出面もパワーアップした。 テクスチャなどもしっかりしており、『4』ほどで洋ゲー感も無い。 PS2の性能的に遠景が見える場所などでは処理落ちする場面もあるが、難しい操作を要求される場面などではほとんど処理落ちしない。カメラ固定の擬似横スクロールのような場面では、PS1と変わらない快適さがある。 設定資料がゲーム内で閲覧できる。 今でこそクリア特典で設定資料が解放されるゲームは珍しくはないが、PS2にしてはそれなりの量が収録されている 総評 シリーズ復活のきっかけとして作られた本作は大きく路線変更を施したものになった。コルテックスとのアクションなど新しい要素や過去作の小ネタといったファンサービスなど評価できるポイントは多い。 最大の特徴である箱庭オープンワールドは元々3Dグラフィックのアクションゲームだったこともあり好意的な意見も存在する。しかしその弊害によるシステムの変化、アクアクの弱体化をはじめとする難易度の上昇ややりこみ要素の減少といった手軽ながらもやりごたえのあるゲーム性が失われてしまった。 ゲームとしての完成度は低くなく、目新しい要素も多いもののそれらが本作で失われた従来の良さを補えるほどのものではなく細かい粗や練りこみ不足も目立つ。結果的に従来のファンを裏切った形となってしまい黒歴史扱いを受けることになった。 余談にある通り海外のファンの間では評価は高く、また国内でも旧クラッシュ最後のアクションゲームだったこともあってオールスター的作品として評価する声もある。もう少し完成度が高ければより多くのクラッシュファンから受け入れられる作品となっていた可能性はあったと思われる惜しい作品だろう。 余談 ゲーマガの編集者コラムでも黒歴史として紹介されていた。 海外版について 原題は『Crash Twinsanity』で、「Twin(双子)」と「Insanity(狂気)」をかけたもの。 海外版のみXb版も発売された。 海外では『旧4』以降の作品の中では高評価の部類だったりする。 携帯アプリ版も出ており、一時期日本でも配信されたが、ステージは横スクロールのみの計6ステージとこちらも残念な出来。 エリア飛ばしの裏技が妙に多い。 判定の低い壁や柵が多く、コルテックスを踏み台にしたりダブルジャンプやボディプレスを駆使して凸凹面をよじ登ってりすることによって、裏世界を経由した大幅なショートカットやエリア1つを丸々飛ばしたり出来る。 飛ばしたからと言ってストーリーが進まなくなることは無い。これらを利用したRTA等も盛んではある。ちゃんとデバッグを行ったのか疑いたくなる。 これにより、上記で挙げた「なんちゃってオープンワールド」がまるで本当のオープンワールドのようになると言えなくもないが、もちろん本来の仕様の想定外である。 そこから派生して、本来とは別のキャラでステージに挑むことも可能。コルテックス戦にコルテックスを連れていくことも可能。 これを応用すればコルテックスが使っているホバーボードにも乗ることができる。 没ネタの資料にはこれに乗って攻略するステージのコンセプトイラストが掲載されており、それの残骸と思われる。 2019年までは日本で発売された最後のナンバリングタイトルである。 EDでは「次回作をお楽しみに」と書かれているが、据置機における次作『がっちゃんこワールド』はメインはレースゲームであり、その後海外のみで発売された「Crash of the Titans(2007年)」「Crash Mind over Mutant(2008年)」はキャラデザインもゲーム性も過去作とはかけ離れ賛否両論。 2020年にようやく日本では次回作と言える『クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース』が発売。海外では『2』以来ひさしぶりにナンバリングが付けられたのだが、日本語版ではタイトルの整合性が取れなくなり、ややこしいことになってしまった。
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低課金での攻略法をまとめたいと思います。 ここでいう低課金とはVIP3~VIP13くらいを想定しています。なるべく、課金せずに効率的に強くなるポイントをまとめたいと思います。 無課金のVIP0でも十分に楽しめますが、BOSS攻略などの最終的な攻略は、かなり厳しいでしょう。 VIP3でかなり攻略面で変わるので、VIP3程度の課金はお勧めします。 職業選び 低課金なら魔術師がお勧めです。 魔術師は攻撃力が高く、スキル性能にも優れているので序盤の攻略がスムーズに進みます。 ハンターは、強化すれば最強ですが、強くなるまでには時間と課金力が必要です。 戦士は、結局全てが中途半端といった感じで、あまりお勧めしません。 VIP3になる。 VIP3には、ダイヤカードと¥100と¥300の購入でなることができます。 ダイヤカードの日数は加算されるので、2回ダイヤカード購入もアリ。(3回でVIP4) 高速戦闘購入回数 1→5 BOSS挑戦権購入回数 0→3 上級クエスト挑戦権購入回数 0→3 多人数クエスト挑戦権購入回数 2→3 BOSS掃討 悪魔侵入自動加入 ギルドBOSS戦闘自動加入解禁 ちなみに、VIP4で傭兵の強化回数が3→4に変わります。 フェイダ育成が最優先 低課金ならダイヤ消費は効率的に行いましょう。 BOSSの攻略にはフェイダのコブラトラップがかなり優秀です。 序盤のダイヤの使い道は進化書の合成に使った方が良いでしょう。 BOSS挑戦は時短で挑戦 BOSS挑戦は一旦ログオフすることで、戦闘時間を短縮することができます。 機種によっては、画面切替などでも可能です。 プレイヤー強化のポイント 序盤はBOSS攻略に重要な能力から強化していきましょう。 錬成神器は、基礎防御貫通やHP増加。戦士、ハンターなら会心ダメージ。 名声神器は、攻撃力が最重点。職業によって物防貫通(戦士・ハンター)や魔防貫通(魔術師)、次に基礎防御増加が重要です。 また、装備獲得アップなどの効果の低いものは後回しにしましょう。 スキル強化のポイント 獲得したルーン2やルーン3は、ルーン1が使えなくなるまでは溜めておきましょう。 Lv80までは無駄なダイヤ消費を控える 高速戦闘は同じダイヤ消費でも、高レベルの方が収益が高いので、無駄なダイヤ消費は極力抑え、Lv80くらいから行いましょう。 高級鍛錬も結局装備が変わるなら、無駄なダイヤ消費になります。 ただ、スタートダッシュで突っ走りたい人は別です(笑) 高速戦闘はイベント時を活用 経験値2倍などは土日に開催することが多いので、そこを狙った方がダイヤ消費は抑えられます。 課金するポイント 今のところ、ボーナスイベント時の¥13000で62320ダイヤが、一番割りが高いです。 ダイヤを課金するなら、この時にしましょう。 イベント時に2~3倍セールはあったとしても、ここまではやりすぎだと思いますけど。 これ以外で買わない方が絶対良いです。 ダイヤ消費のポイント 強さに一番影響するのは、1.強化石。2.錬金値。3.名声。の3要素です。 強化石に関しては、タイムセールの1399ダイヤで強化石1000が効率的です。 BOSS挑戦の2回目以降をするなら、溜めておいてタイムセールでダイヤを消費するのが良いでしょう。 上級クエストのメールは錬金値2倍まで溜める 錬金値を溜めることは結構重要です。 メールの保存上限はないいたいなので、錬金値2倍まで開かずに溜めておきましょう。 また、バッグに関しても無理のない範囲でS級装備を溜めておいた方が良いです。 神器はD級装備に継承してから吸収 これをするのとしないのとでは、錬成神器の溜まり方が2倍ほど変わります。 溜めると面倒ですが、コツコツやっていきましょう。 カギの出る宝箱はアイラの祝福時に開ける アイラの祝福時には、宝箱から宝石袋や高級宝石袋が獲得できます。 カギの出る遠征宝箱(橙)、英雄宝箱は、アイラの祝福時に開けた方が得をします。 BOSS挑戦権はイベント時に使用 イベント時にBOSS撃破報酬が変わることがあるので、BOSS挑戦権はイベント時に使用しましょう。 今のところ、遠征物資募集イベントや休日の秘宝イベント時が最適です。 過去には、休日の秘宝イベント時に、英雄宝箱が必ず獲得できるタイムサービス的なイベントがありました。 進化書は累計コスト時などにまとめて作る 進化書合成で使うダイヤ消費は必ず消費するダイヤになるので、イベント時を利用するようにしましょう。
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クラッシュ・バンディクー2 コルテックスの逆襲! クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり! 機種:PS,PS4,Xbox,PC,NS 作曲者:Mark Mothersbaugh、Josh Mancell 開発元:Naughty Dog 発売元:SCE 発売年:1997(オリジナル版)、2017~2018(リマスター版) 概要 クラッシュ・バンディクーシリーズの第2作目。 難易度の調整やアクションの追加など、前作を改良したものとなっており、シリーズの中でも人気の高い作品。 音楽は「ロケットで いこう」で流れる宇宙ステージの曲が人気。ステージによって高難易度ルートだとBGMが異なる。 前作のCM曲であった「クラッシュ万事休す」(一部インストアレンジ版)がタイトル画面の曲として使われている。 また、コマンド入力により再生できるミュージックビデオでは原曲フルバージョンの「クラッシュ万事休す」を聴くこともできる。 ミュージックビデオのコマンド:ゲーム起動時に左キー+L1+○+R1を押し続ける 2017~2018年には1、2、3をリマスターした「クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり!」が発売した。 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 クラッシュ万事休す 岡田徹 シークレットムービー作詞:岡田徹・BANANA ICE歌:SCSCZIPS(Vo.BANANA ICE、岡田徹) 第3回ゲームソング194位 クラッシュ万事休す(タイトル) 岡田徹 タイトル画面作詞:岡田徹・BANANA ICE歌:SCSCZIPS(Vo.BANANA ICE、岡田徹) Title Theme 海外版タイトル画面 ワープルーム あめの ジャングル 「とりがやってくる」「まっくら クラッシュ」 ツルピカの ゆきやま 「ゆきやまに えんばん!?」「ゆきやまは つづくよ」 テケテケ かわのぼり 「ぶっとび サーフィン」「ひとくいばな ちたい」 初代PS262位 ゆきだま ゴロゴロ 「ゆきだま スライディン」 たいけつ リバールー 前作「いかれた リパールー」アレンジ しろくま ダッシュ 「しろくま だいジャンプ」「ばくそう オールナイト」 ジャブジャブ ちかどう 「ボワボワ さぎょういん」「ぶらさがりん ちかどう」 初代PS263位 たいけつ コモド兄弟 まよいの はいきょ 「からくりの はいきょ」 たいけつ タイニータイガー ばくふん ちゅういほう 「もぐれ! クラッシュ」 たいけつ エヌ・ジン ピストン はつでんしょ 「カラーダイヤの しれん」 ロケットで いこう 「むじゅうりょくで ゴー」 第5回907位第9回907位初代PS105位 たいけつ ネオ・コルテックス 前作「コルテックスボーナス」アレンジ エンディング サウンドトラック Game Music Collection ~Sony Computer Entertainment Japan BEST~ 「クラッシュ万事休す」が収録。
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クラッシュ・バンディクー5 え~っ クラッシュとコルテックスの野望?!? 機種:PS2 作曲者:Spiralmouth 開発元:Traveller's Tales 発売元:ビベンディユニバーサルゲームズ 発売年:2004 概要 クラッシュ・バンディクーシリーズの第5作目。 前作とはゲーム性が結構異なり、広大なフィールドを探索するオープンワールドタイプの作品となった。 BGMも大きく雰囲気が変わって、ほぼ全曲でアカペラが使われているなど作風はかなり独特。 音楽はアカペラバンド「Spiralmouth」が制作および演奏を担当。プロのバンドため1曲1曲のクオリティは高い。 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ヘンテコドッキリ島 オープニングシーンでも使用 コルテックス メカ・バンディクー戦 ありンコキリキリまいった! ブンブン大攻撃1 蜂に襲われているとき原曲:「熊蜂の飛行」 ブンブン大攻撃2 原住民の村に侵入時 ブンブン大攻撃3 原住民の村原曲:「美しく青きドナウ」 巨大トーテムポール戦 氷山ラボ ウカウカ戦 ツルスベコルテックス 海の上の大騒ぎ1 船内 海の上の大騒ぎ2 船外 海の上の大騒ぎ3 追いかけられシーン ニトラス・ブリオ エヌ・トロピー戦 ワルワルスクール レッツゴーボイラー ディンゴダイル戦 ハチャメチャクラスルーム1 ステージ前半 ハチャメチャクラスルーム2 ステージ後半 悪のパーティー大ハッスル マダム・アンバリー戦 Wヘンテコドッキリ島1 ラボ内 Wヘンテコドッキリ島2 通常時 ゴロゴロいわをゴー! ニセバンディクーを追え! バチバチありンコ地獄 エビル・ツインズ戦 ラスボス戦 スタッフロール